카트라이더 개선 방안

카트라이더: 드리프트 서비스 종료


2025년 6월 16일, 디렉터 님께서 카트라이더: 드리프트 서비스 종료를 공지하셨습니다.

유저들의 많은 불만을 잠재우지 못하고 결국 좋지 않은 결과를 초래하였습니다.

카트라이더: 드리프트의 실패 요인은 여러 가지가 있지만, 제 생각에는 승부에 걸맞지 않는 게임의 가벼운 분위기가 가장 크다고 생각합니다.

카트라이더는 캐주얼한 분위기와 함께 남녀노소 모두가 가볍게 즐길 수 있는 쉬운 게임이지만, 결국 메인이 되는 컨텐츠는 실력을 통한 경쟁입니다. 다양한 카트바디와 함께 각자의 전략을 통해 상대를 이겨서 만족감을 얻는 게임입니다.

원작 카트에서는 카트바디가 다양했고, 성능도 각각 달라서 전술에 맞게 카트를 선택하고 상대방과의 심리전과 고도의 집중력을 필요로하는 피지컬이 요구되어서 승부를 보는 맛이 있었습니다.

이와 반대로 카트라이더: 드리프트의 카트바디 대부분의 성능이 비슷비슷하고 큰 차별점이 없었습니다. 최근엔 기어를 통한 업그레이드로 카트바디 마다 능력치는 다르게 할 수 있었지만 카트바디의 개성이 업그레이드 되진 않았다고 생각합니다. 특히 아이템전의 경우 원작 카트에서는 황금 미사일, 얼음 물폭탄 등 카트바디 마다 특수 기능이 존재했지만 카드맆에서는 그렇지 않기 때문에 게임 플레이의 다양성이 부족하고 다이나믹한 장면을 연출할 수 없었습니다.(캐릭터 스킬 패치가 있긴 했지만...)

(또한 개인적으로 아쉬웠던건 부스터 디자인이 모두 변신 없이 단번에 출력되는 형식이었고 카트가 다 비슷비슷하게 생겼던 것 같습니다.)

게임 구성이 전반적으로 심플하고, 가벼웠습니다. 이것이 실패 요인이라고 생각합니다.

개인적인 생각으로, 디렉터님은 폴 가이즈 게임을 본받아 카트라이더: 드리프트의 방향성을 정한 것이 아닌가 싶습니다.(업 앤 다운 패치를 통해 더욱 확신을 가진 생각입니다) 게임 자체를 심플하게 만들어 누구나 접근성이 좋게 만들려고 하셨던 것 같습니다. 그래서 페이투윈 문화 지양, 게임 초반 당시 채팅 기능의 부재를 조금은 이해하게 되었습니다. 폴가이즈 처럼 모두가 동일 선상에서 간단한 조작키와 함께 가볍게 레이싱을 즐기며, 유저간에 소통을 위한 채팅 기능이 굳이 필요하다고 느끼시지 못하셨던 것이죠.(실제로 제가 안해봤지만 폴가이즈에는 채팅 기능이 없는 것으로 알고 있습니다)

하지만 카트라이더는 폴가이즈 처럼 가볍게 즐기는 분위기 속에서 플레이 하기에는 좀 아쉽다고 생각합니다. 카트라이더: 드리프트가 원작 유저들 중 특히 실력 상위 계층(고인물)의 유저들에게 미움 받았던 이유가 바로 이러한 부분 때문이 아닌가 싶네요.


카트라이더 클래식

디렉터님께서 카트라이더: 드리프트 서비스 종료 소식과 함께 카트라이더 클래식을 발표하셨습니다.

하지만 저는 카트라이더 클래식에 대해서 다소 부정적입니다. 추억의 향수를 자극하여 잠깐 동안 유저는 모을 수 있겠으나, 오래 가진 못할 것이라 생각합니다.

이미지 출처: https://namu.wiki/jump/cEIOBAQAnQwinE%2Fn38YHFvRhWHjjK%2BmwLShMJozf6cx2bkXx8bnGiZ%2F3Y31y%2BOO0


여러 사례가 존재합니다.

  • 메이플랜드 - 초반에 많은 인기를 끌었으나 시간이 지난 지금 유저가 많이 빠져나갔습니다.
  • 카운터스트라이크 좀비 클래식 - 이 역시 초반에 많은 인기를 끌었으나 유저가 많이 줄었습니다.
  • 바람의 나라 클래식 - 같은 이유입니다.

초딩이었던 우리가 성인이 되고 옛날에 즐겼던 게임 분위기를 그대로 즐길 수 있다는 소식에 곧바로 달려가 게임을 하지만 얼마 못가 그만두는 사람들이 대부분입니다. 과거에 이미 경험했던 내용들이기도 하며 당시 불편했던 점까지 모두 구현되어 있기 때문입니다. 순수한 어린 시절의 열정이 성인이 되어 늙어버린 우리 몸에 남아있지 않는 이유도 있습니다.

추억의 향수를 자극하는 것만으로는 카트라이더의 일취월장을 기대하기 어렵다고 생각합니다.

그렇다고 해서 원작을 그대로 부활시키는 것이 최선일까요? 2019년도에 인기가 급상승한 이후 다시 침체했던 기억이 분명 있지 않았습니까?

저는 카트라이더에 변화를 주면 좋겠습니다.


원작 카트라이더의 맘에 들지 않는 점

1. 기능 적재로 인한 이전 엔진의 가치 소멸

새로운 엔진이 나올 때마다 이전 엔진이 버려집니다. 다음 엔진이 이전 엔진의 완전한 상위 호환이기 때문입니다. 하지만 저는 SR, Z7, HT 등등 모든 카트바디가 하나의 트랙에서 대등하게 달리는 모습을 연출하고 싶습니다.

엔진 별로 각각 다른 개성을 더하고 특수 기능을 부여하면 어떨까 싶습니다. 상위 호환이 아닌, 엔진 별로 기능이 다른 것입니다. 각 카트바디의 개성(코튼, 세이버, 파라곤 등)과 엔진의 개성이 더해져 수많은 조합이 탄생할 수 있다고 생각합니다.

더 자세한 내용은 아래에 적을 것이며 모든 항목이 마찬가지입니다.


2. 주행 난이도 감소

저는 톡톡이와 뉴커팅이 주행을 쉽게 만든다고 생각합니다. 주행이 쉬워지는 만큼 달리는 맛이 없어졌다고 생각합니다. 제가 플라즈마 EXT시절이 제일 재밌었다고 느껴서 드는 생각일 수 있습니다. 최적화 드리프트로 게임을 하던 때가 현재보다 더 재밌다고 생각합니다.

톡톡이를 사용하여 두 번 드리프트 해야할 구간도 한번으로 충분해지며, 뉴커팅을 통해 카트바디 중심을 쉽게 잡을 수 있고 미처 모으지 못한 부스터를 당장 쉽게 구할 수 있습니다. 실력의 편차를 줄인 기술들이라고 생각합니다.

하지만 이 두 기술은 카트라이더 리그에서도 많은 레전드 장면을 탄생시킨 기술이기도 하고 충분히 재미를 더할 수 있는 매력적인 요소가 있기 때문에 삭제보다는 다른 방법으로 적용하고 싶습니다.

드래프트도 실력의 격차를 많이 줄이는 데 한몫 했다고 생각합니다. 이 또한 다른 방법으로 적용하는 것이 좋다고 생각합니다.

(개인적으로 궁금한게... 지우 엔진 출시 당시 드래프트 원래 이름이 슬립 스트림 아니었나...? 부스터 게이지 자동 충전을 드래프트라고 불렀던것 같은데 왜 슬립 스트림을 드래프트라고 부르게 된건지 잘 모르겠다. Draft란 단어의 뜻을 찾아봐도 별로 연관 없어 보이는데...)


3. 아이템전 카트 기능 구현 방식

3번은 맘에 안드는 것 까지는 아니고, 한번 이렇게 적용해보면 어떨까 생각해서 적었습니다.

아이템전 카트바디의 기능이 모두 패시브 형태로 주어집니다. (아이템 박스에서 얻은 아이템을 다른 아이템으로 업그레이드(미사일 -> 황금 미사일, 물폭탄 -> 얼음 물폭탄), 지뢰 무시 등)

카트라이더: 드리프트처럼 액티브 스킬을 추가하는 것이 좋지 않을까요? 다만, 캐릭터가 아닌 카트바디에 스킬을 부여하는 것입니다. 리그 오브 레전드 처럼 QWER에 고정 스킬로 두면 어떨까 싶네요. (카트라이더는 ZXCV로 설정하는게 좋아보입니다. 컨트롤과 쉬프트와 가까워야 하니까요.)


4. 아이템 개인전

게임 구조가 잘못되었다고 생각합니다. 결승선 도달하기 이전의 모든 플레이가 아무 의미 없으며 막판 눈치싸움으로 흘러가게 됩니다. 결국 유저들은 일부러 순위를 낮춰서 자석과 부스터를 모은 후 마지막에 사용하는 방식으로 플레이 합니다.


5. 아케이드 모드

카트라이더를 단순히 스피드전과 아이템전만 즐기기에는 잠재력이 많은 게임입니다. 플래그전의 깃발을 2개가 아니라 1개로 하고, 맵을 크고 어렵게 만들어서 터치 다운을 어렵게 만들면 더욱 재밌을 텐데 말입니다.

카트라이더 러쉬 플러스의 이어 달리기 모드를 정말 재밌게 했습니다. 이어 달리기도 PC 버전으로 나오면 정말 좋을 것 같습니다.

이외에도 저는 쇼트 트랙, 2인 3각, 마라톤 질주 등 카트라이더를 응용할 수 있는 여러 아케이드 모드를 구상해 봤습니다.

제가 이걸 긍정적으로 생각하는 이유는 대중적이기 때문입니다. 이어달리기, 2인 3각, 쇼트 트랙 등 모두 카트라이더가 아닌 일상에서 마주하는 스포츠입니다. E 스포츠와 연계하여 스피드, 아이템전으로 이루어지는 전통 카트리그와는 다르게 아케이드 리그로 진행하는 것도 좋다고 생각합니다.(운동회 느낌)


6. 랭크 모드

원작 카트에는 랭크 모드가 없었습니다. 카트라이더: 드리프트 처럼 빠른 매칭과 함께 랭크 모드(리그 오브 레전드 처럼)가 반드시 있어야 합니다.


카트라이더 개선 방안

만약 제가 카트라이더 디렉터라면 어떤식으로 개발하는 것이 좋을까 평소 상상을 좀 했습니다. 아이디어를 한번 적어보려고 합니다. 당연히 저의 개인 주관 100% 이며 반박시 제 말이 다 맞습니다.

재미로만 읽어주세요~


엔진 시리즈 축소 및 차별화

가장 먼저, 엔진 시리즈를 축소해야 합니다. 원작 카트에는 엔진이 너무 많은데, 부스터 디자인 컨셉이 겹치는 엔진이 상당히 많으며, 이를 통합하고 각 엔진마다 확실한 컨셉을 부여해서 차별화해야 합니다.


C1, E2, G3, R4, PRO -> Basic

변신 부스터 없이 단순한 부스터 디자인입니다. 기초, 기본의 의미를 담고 있는 Basic 이라는 단어를 활용하여 B 엔진이라고 이름 지었습니다.


SR

가장 기본적인 변신 부스터이며 원작 그대로 이어갑니다.


Z7, X, V1, XUN -> Z7

부스터 변신 후 에너지를 한 데 모아 발사하는 2단 부스터 디자인 컨셉들이라고 생각합니다. Z7으로 통합합니다.


HT, 뉴 -> HT

부스터 변신 후 즉시 가속하는 점이 중복된다 생각하여 HT로 통합합니다.


JIU

전기차처럼 인위적인 전자음을 내는 듯한 엔진 사운드와 잠깐동안 폭발한 후 사라지는 부스터 이펙트가 독보적입니다. 다른 엔진과 구별 되어 원작 그대로 이어갑니다.


Basic, SR, Z7, HT, JIU로 엔진을 간소화하여 각각 개성을 부여합니다.


Basic

이미지 출처: https://namu.wiki/jump/a8POan%2FKUb5cgEnK3ZtPJHBtIXRkL7JxkMUMn35yR7ye13f1WrJcAK%2FOKlcH8jqx

  • 속도, 가속도, 부스터 가속도, 부스터 지속시간, 드리프트 탈출력 등 카트바디의 기본 능력치 고루 분포
  • 특수 기능 없음


기본에 충실한 엔진 시리즈입니다. 카트바디의 기본 능력치가 고루 분포하며 특수 기능은 없습니다. 이 때문에 SR, Z7, HT, JIU 시리즈보다 밀리는 그림입니다.

무과금 유저를 위한 엔진 시리즈로 제작합니다. 특수 기능은 없지만 카트의 기본 능력치는 꿇리지 않을 정도로 만듭니다. 실력차로 어느 정도 극복은 가능한 수준으로 개발합니다.

B 엔진 카트바디는 게임 내 재화(루찌)로 구할 수 있으며 SR, Z7, HT, JIU 시리즈로 수익 창출을 기대합니다.


SR

이미지 출처: https://m.thisisgame.com/webzine/news/nboard/6/?page=382&n=1568&mode=print

  • 변신 부스터 출력 및 부스터 가속도 증가
  • 출발 부스터 가속도 및 지속시간 증가
  • 순위 1등 점유 시 부스터 속도 및 부스터 가속도 소폭 증가(견인 속도로 못잡을 정도는 아님)
  • 특수 기능: 드리프트를 0.5초 이상 유지 시 가속도 대폭 상승(톡톡이)


SR 엔진은 빠른 스피드에 초점을 둡니다. 폭발적인 가속도와 함께 트랙 위를 달립니다. 한번 치고 나가게 되면 잡히기 쉽지 않습니다. '주행'에 집중하기 위한 엔진 시리즈이며 주로 러너 포지션의 플레이어에게 선택받는 엔진입니다.

출발 부스터를 강화하여 다른 카트들보다 초반에 조금 더 빠르게 치고나갈 수 있도록 하였습니다. 

제가 위에서 톡톡이를 다른 방법으로 적용해야 한다고 했는데, 그래서 SR 엔진의 특수 기능으로 넣었습니다. SR 엔진만 톡톡이가 가능하고, 다른 엔진은 그렇지 않습니다. 최적화 드리프트가 주가 되는 주행 매커니즘을 기본으로 하고 SR 엔진의 특수 기능으로 톡톡이를 구현합니다. (톡톡이 공식 용어 네이밍으로 over acceleration 어떠신가요)


Z7

이미지 출처: https://dpg.danawa.com/mobile/news/view?boardSeq=60&listSeq=1543965

  • 2단 변신 부스터 출력(원작의 X엔진 처럼 2단 부스터 속도가 더 빠름)
  • 드리프트 도중 부스터 게이지 완충 시 부스터 획득 및 다음 게이지 충전(카러플에 있는 기능)
  • 팀 부스터 변환 딜레이 감소
  • 특수 기능: 부스터 2개 소모하여 더욱 강화된 부스터 발동


부스터 효율을 극대화한 엔진 컨셉입니다. 카트의 성능을 높이기 위해 단순히 부스터를 출력하기 보다 2단으로 한번 더 변신하여 강한 부스터를 출력합니다. 또한 부스터에 대하여 다른 엔진에 비해 높은 유연성을 갖고 있고, 이에 따라 드리프트 도중 부스터 게이지가 꽉 차더라도 다른 카트처럼 잔여 게이지를 흘리지 않고 부스터 하나를 획득 후 바로 다음 부스터 게이지를 채웁니다. 팀 부스터 변환 과정도 다른 카트에 비해 빠릅니다.

부스터 아이템 칸이 다 차있는 상태에서 부스터를 모으게 될 경우 다른 카트의 경우에는 어쩔수 없이 버려야 하지만 Z7은 부스터를 버리지 않고 부스터 2개를 하나로 합쳐 더욱 강한 부스터를 사용함으로써 부스터를 효율적으로 사용할 수 있습니다.


HT


  • 충돌 방어력 강화
  • 드리프트 중 충돌 시 부스터 게이지 일부 회복
  • 브레이크 감속 증가
  • 특수 기능: 일정 쿨타임 마다 칼치기 사용 가능(좌 또는 우)


카트바디 충돌에 특화된 엔진입니다. 충돌 방어력이 기본적으로 다른 카트에 비해 강하며 벽에 부딪혀도 게이지를 완전히 손실하지 않습니다. 또한 브레이크의 감속을 증가시켜서 아래 방향키를 눌렀을 때 카트가 더 빠른 속도로 감속하게 되어 스탑과 같은 디펜스 기술 시전 시 상대에게 더 큰 충격을 줄 수 있습니다.


이미지 출처: https://www.gamemeca.com/view.php?gid=17492

예전에 레이시티라는 게임 해보셨나요? 이 게임도 카트라이더처럼 레이싱 게임입니다. 레이시티에는 칼치기라는 스킬이 존재합니다. 이를 모티브 하여 카트라이더에도 칼치기 기능이 있으면 어떨까 싶습니다.

충돌에 특화된 HT 엔진 카트바디에 칼치기 기능을 넣어 적이 나를 두려워하게 만듭니다. 하지만 잘못 사용해서 팀에게 피해를 줄 수도 있습니다.


JIU

이미지 출처: https://namu.wiki/jump/d51%2BfaEZ8kbKNRSSQ%2FGa6X7BUCrV0IM5WZAEMTChKtvSwihQMMWSmmBMdLDH7XyS

  • 속도 180km 이상 -> 카트 변신 및 기본 능력치 증가
  • 견인 속도 강화
  • 일정 거리 앞에 카트바디가 존재할 시 공기 저항 감소(슬립 스트림) -> 속도 및 가속도 증가
  • 특수 기능: 슬립 스트림 효과 3초 이상 지속 시 가속도 대폭 증가(원작의 드래프트)


추격에 특화된 엔진입니다. 중하위권 순위에서 크게 활약할 것입니다. 견인 속도가 다른 카트보다 빨라 더욱 쉽게 추월할 수 있고 슬립 스트림 효과로 더 빠르게 상대방에게 붙을 수 있습니다. 슬립 스트림 효과가 3초 이상 지속되면 원작 카트의 드래프트 처럼 펑 터지면서 큰 가속을 냅니다.

위에서 기술하였듯이 드래프트 또한 실력의 편차를 많이 줄였으나 기능이 매력적이어서 삭제보다는 다른 방법으로 적용되면 좋겠습니다. SR엔진만 톡톡이가 사용 가능하듯이 JIU 엔진만 드래프트를 적용합니다.


주행 기술 조정

톡톡이와 뉴커팅 같은 기술들이 생겨나면서 주행이 쉬워지는 아쉬움이 있습니다. 물론 제가 플라즈마 EXT 시절이 그리워서 그런 것일 수 있습니다. 최적화 드리프트 방식으로 주행하는 게 더 재미있다고 생각하지 않으신가요?

하지만 톡톡이와 드래프트와 같이 주행을 쉽게 만들고 실력의 편차를 줄이지만 기술에 대한 매력이 충분하기에, 삭제보다는 모든 카트바디에 적용하지 않고 특정 엔진만 가능하도록 한다면 더 좋을 것 같습니다.(위 예시처럼)

출발 부스터도 요즘은 플라잉 펫 때문에 너무 빠릅니다. 시작부터 부스터를 모으게 돼버리니 초반에 몸싸움하는 일이 별로 없습니다. 카트라이더 1차리그 보면 출부가 엄청 느려서 처음에 여러 선수가 그립 주행을 통해 자리를 잡아가는 싸움을 종종 관찰할 수 있습니다. 이런 모습도 연출되었으면 합니다.

또한 V1 엔진부터 출시된 익시드 기능은 삭제하고 싶습니다. 드래프트와 비교하였을 때 특정 조건 충족 시 가속도 대폭 상승이라는 컨셉이 겹치기 때문입니다.

부스터 게이지 자동 충전은 가끔 부스터 1mm 안채워졌을때 숏 안치고도 모을 수 있어서 실용적이긴 해보이는데 매력있는지는 잘 모르겠습니다. 실력이 부족한 유저 및 뉴비 분들에게는 좋은 기능이긴 하겠습니다.

그리고 뉴커팅에 대해서 얘기해보겠습니다. 정말 실용적이고, 편하고, 주행에 대한 부담감을 줄여주는 너무 고마운 스킬이긴 하지만... 이것도 좀 수정하고 싶습니다.

카트바디 중심 잡는 용도로는 괜찮지만, 부스터 게이지를 쉽게 모으는 것은 하지 않았으면 좋겠습니다.

빌리지 고가의 질주 같이 1자로 긴 형태의 구간에서 뉴커팅으로 찔끔찔끔 움직여서 부스터를 모으는 것 보다는 커팅으로 도로를 가로질러 부스터를 모으는 그림이 훨씬 더 멋있지 않나요?

다음과 같이 수정해보면 어떨까요?

뉴커팅 드리프트 각도가 클 수록 감속이 증가합니다. 뉴커팅의 각도를 조금만 틀어 카트의 중심만 잡는다면 크게 감속이 생기지 않지만, 부스터 게이지를 모으기 위해 각도를 크게 가져간다면 큰 감속이 생겨 손해를 보도록 설계합니다.

이렇게 하면 부스터 게이지를 모으기 위해 뉴커팅을 하지 않을 것이고, 카트 중심 잡는 정도로만 사용할 것 같습니다.


아이템전 액티브 스킬

아이템 박스에서 얻는 아이템들은 기본 아이템(미사일, 물파리, 물폭탄, 우주선 등)으로 구성하고, 아이템 카트바디마다 각각 다른 고정 스킬을 부여합니다.(롤처럼)

4개는 좀 많은거 같아서 3개가 적당해 보입니다. ZXC에 두면 되겠네요.

Z키를 생각하니까 아이템 체인저가 생각나는데, 아이템 체인저를 모든 유저가 사용하지 말고 이걸 스킬로 만들어서 특정 카트바디만 아이템을 체인지 할 수 있게 하고 싶네요. 슬롯 체인저는 스피드, 아이템 두 모드에서 기본 기능으로 들어가는게 좋겠습니다.

그리고 번개나 잠금같은 아이템들은 좀 사기같아서 기본 아이템으로 하지 말고 이것도 스킬로 사용할 수 있도록 하면 어떨까요?

예시 1)

    Z - 현재 갖고 있는 아이템을 무작위로 변환합니다. (쿨타임 15초)

    X - 일정 거리 앞에 얼음 물폭탄을 투척합니다. (쿨타임 30초)

    C - 모든 적에게 번개를 떨어뜨려 속도를 0으로 만듭니다. (쿨타임 60초)

예시 2)

    Z - 자석의 인력을 이용하여 상대방을 자신 쪽으로 끌어당깁니다. (쿨타임 15초)

    X - 황금 미사일을 발사하여 적을 100% 확률로 무력화 합니다. (쿨타임 30초)

    C - 자신의 주변에 충격파를 발생시켜 모든 플레이어를 튕겨냅니다. (쿨타임 60초)

스킬 구성을 다양하게 하여 각각 다른 카트끼리 좋은 조합을 만들어 내는 그림도 상상해 볼 수 있겠습니다. 롤에서의 카이사 노틸 처럼요.


아이템 개인전

높은 순위를 유지할 수록 이득을 보는 구조로 개선합니다. 1등이 멀리 도망갈 수 있는 환경을 만들고 2~8등 플레이어들이 아이템을 소모할 수 있도록 유도합니다.


견인 속도 반대로 적용

기존 견인 속도는 순위가 낮을 수록, 1등과의 거리가 멀 수록 견인 속도가 빨라지는 시스템입니다. 아이템 개인전은 견인 속도를 반대로 적용합니다.

속도가 1등에서 가장 빠르고 8등에서 가장 느리게 설계합니다. 이전 처럼 자석 + 부스터만 먹고 뒤에서 아무것도 하지 않는다면 1등과의 거리가 점점 벌어질 것입니다.


순위에 따른 버프 적용

높은 순위일수록 유리한 효과를 받습니다.

예시)

    1등 - 쉴드를 황금 쉴드로 업그레이드, 바나나를 대왕 바나나로 변경, 대마왕 방어, 우주선 피격 첫 1회 방어, 미사일 피격 첫 2회 방어, 속도 및 가속도 증가, 5초 마다 강력한 순간 부스터 발동

    2등 - 미사일 피격 첫 1회 방어, 속도 및 가속도 소폭 증가, 바나나를 지뢰로 변경, 대마왕 방어, 물파리를 얼음 물파리로 변경

    ...

    ...

    8등 - 버프 없음


순위에 따른 아이템 획득 구조 변경

부스터 - 7, 8등 뿐만 아니라 1, 2등도 부스터를 획득합니다.

논타겟 아이템 - 물파리, 물풍선, 미사일 등 여러 순위를 공격할 수 있는 아이템을 획득할 수 있는 순위를 2, 3, 4등으로 제한합니다. 하위권에서 중위권을 공격하는 일이 없도록 합니다.

1등 타겟 아이템 - 1등 유도 미사일, 우주선, 바리케이드 등 1등을 저격할 수 있는 아이템을 하위권에서 획득합니다.


그 외 아이템전 희망 사항

핑(팀전)

유저들끼리 소통이 편하도록  기능이 있으면 좋겠습니다. ZXC에는 스킬이 들어가므로 ASD 버튼에 등록하면 되겠네요.

예시)

    A - 천사를 사용해주세요!

    S - 상대가 천사를 사용중입니다!

    D - R키를 눌러주세요!

핑을 사용하면 화면 여백 공간에 눈에 띄는 UI와 쉽게 구별할 수 있는 사운드로 제작하여 유저가 빠르게 반응할 수 있도록 합니다.


아이템 파츠화

풍선, 전자파밴드, 고글 등 아이템전에 도움되는 아이템들을 파츠처럼 다뤄서 게임 시작 전 유저가 선택하는 방식으로 변경하면 어떨까요? 롤 유저가 게임 시작전에 룬을 설정하는 것처럼요.

풍선마다 능력치를 다르게 설계합니다.

예시)

    골든 마블 풍선 - 미사일 회피 확률 20%, 속도 및 가속도 증가, 우주선 지속시간 증가

    항아리 풍선 - 미사일 회피 확률 80%, 감속 증가, 미사일 사정 거리 감소

이런식으로 해놓고 트랙과 유저의 카트 조합에 따라 원하는 파츠를 선택합니다. 풍선, 고글, 전자파밴드, 핸드봉, 펫 -> 이렇게 5가지 항목으로 원하는 파츠를 골라 장착합니다.


엔진 단일화

스피드전의 경우 새로운 엔진이 나올 때마다 유저들을 기다리게 만들었지만, 아이템전은 그렇지 않은 듯 합니다. 아이템 카트바디에게 엔진 업그레이드는 크게 의미 없어보입니다.

아이템전은 엔진의 개념이 따로 없고, SR, Z7, HT, JIU 등을 스킨으로 만들어서 판매하면 어떨까 싶습니다.


아케이드 모드

스피드전과 아이템전만 하기에는 아쉽습니다. 카트라이더를 잘 활용하여 다른 특수한 모드도 만들어서 컨텐츠의 다양성을 늘리면 좋겠습니다.

아케이드 모드에 대해 긍정적인 이유가 위에서도 언급했듯이 대중적이기 때문입니다. 일상에서 접했던 것을 카트라이더로 즐김으로써 카트라이더를 하지 않는 사람들에게 더욱 친근하게 다가갈 수 있습니다.


플래그전

기존의 플래그전에서 깃발 2개 -> 1개로 줄이고 양 팀이 깃발 하나에 집중하도록 설계합니다. 그리고 맵을 크게 만들고 터치 다운 하기 어렵도록 중간에 장애물도 넣고 길을 꼬불꼬불하고 울퉁불퉁하게 만듭니다.

축구와 농구 스포츠를 떠올려보세요. 축구에서 골이 터지면 '와!!!!!!!!'하고 엄청난 함성이 들리지만, 농구에서 골이 나오면 '오~~~'하고 맙니다. 농구는 골이 자주 터지고, 축구는 골이 자주 안터져서 그런 것 같습니다.

깃발을 가지고 한 번 터치 다운을 하면 축구에서 골이 터지는 것처럼 큰 임팩트를 줘야 합니다.


이어달리기

카러플의 이어달리기와 같습니다. 카러플 이어달리기 정말 재밌게 했는데 PC에도 나왔으면 좋겠습니다.


쇼트 트랙

쉽게 예상하실 수 있습니다. 빙판 배경의 운동장형 트랙을 27바퀴 정도 돕니다.


2인 3각

풍선 잡고있는거 말고 물풍선 던지는 모습을 그려달라니까 ㅠ


하나의 카트바디에 두 명의 플레이어가 탑승합니다. 한명은 스피드전, 다른 한명은 아이템전을 합니다.

스피드 유저는 평소 스피드전 처럼 드리프트를 통해 부스터 게이지를 모으고 부스터를 사용하여 최대한 빨리 결승선에 도달해야 합니다. 중간중간 아이템 박스를 먹는 것도 스피드 유저의 역할입니다.

아이템 유저는 스피드 유저가 획득한 아이템을 활용합니다. 방향키를 이용하여 시야를 360도 둘러볼 수 있으며 이에 따라 앞에만 보며 공격하는 것이 아닌 뒤에도 공격할 수 있습니다. (물폭탄 뒤로 던지기, 미사일 뒤로 발사)

액티브 스킬도 추가하여 아이템 유저가 적재적소에 스킬을 발동합니다.

AI를 통해 생성한 위 그림처럼 사이드카를 본따서 카트를 만들면 좋을 것 같습니다. 또는 카트바디를 길게 만들어서 앞뒤로 타는 것도 좋습니다.


마라톤 질주

이미지 출처:https://www.ilovepcbang.com/news/articleView.html?idxno=6375

HT 엔진의 칼치기처럼 마라톤 질주도 레이시티를 모티브 하였습니다. 레이시티는 주말마다 질주 이벤트를 했던 것으로 기억합니다.

아케이드 모드로 만들면 좋을 것 같습니다. 평소 카트바디 최고속도가 300km 초반정도로 나온다면, 마라톤 질주에서는 최고속도를 500km 초중반 대로 설정합니다. 프로게이머 주행 기준 3~5분정도 걸리도록 트랙을 길게 만듭니다. 하나의 트랙에 32명 정도의 유저가 동시에 달립니다.


랭크 게임

일반 게임과 랭크 게임으로 구분하여 스피드 개인전, 스피드 팀전, 아이템 개인전, 아이템 팀전 모두 운영합니다. 자동 매칭 시스템이 동반되어야 합니다.

랭크 구간의 경우 브론즈, 실버 보다는 카트라이더스럽게 노란 장갑, 빨간 장갑, 최종적으로 무지개 장갑(챌린저)으로 하여 랭크 구간을 나누면 어떨까 싶습니다.(기존 레벨에 표기되었던 장갑을 랭크 구간으로 설정, 레벨은 카드맆처럼 단순 숫자로 표기)

개인전은 일반 장갑으로, 팀전은 별장갑으로 설정해서 구분합니다.

스피드 개인전, 아이템 개인전 -> 노란 장갑, 초록 장갑... 무지개 장갑

스피드 팀전, 아이템 팀전 -> 노란 별장갑, 초록 별장갑... 무지개 별장갑

원작 카트에서 레벨이 오를수록 장갑의 손가락이 하나씩 접힙니다. 롤에서 브론즈 3, 브론즈 2 처럼 티어마다 세부 구간이 존재하듯이 각 장갑마다 손가락을 접어서 세부 구간을 나눕니다.

이미지 출처: https://namu.wiki/jump/Y%2B%2Fd5ccoWxoFDpWsBPbs6PgMR%2Bo0xVQ1yJ6AX8pmFQCmYa4Pw5VsA1TYxDocJNwd1Kt3K27saVp6%2FwkmEmqfEA%3D%3D

카트라이더 게임 한판이 3분 내외로 짧게 진행되므로 점수제와 선승제를 도입하여 한 세트당 10~15분 정도 진행합니다.

개인전 -> 30점제 (1등 10점, 2등 7점, 3등 5점, 4등 3점, 5등 2점, 6등 1점, 7등 0점, 8등 -1점)

팀전 -> 5판 3선승제

트랙 -> 난이도 별 랜덤 선정

카트 -> 밴픽 및 중복 X


그 외 기타 의견

맵 그래픽

카트라이더: 드리프트에서 유일무이한 칭찬이 하나 있었는데, 바로 맵 환경 그래픽입니다. 맵 하나하나 정말 멋있었고 그래픽이 너무 이뻤습니다.

그런데 저는 솔직히 이것이 가치가 높은 부분은 아니라고 생각합니다.

마인크래프트, GTA 등 맵 구경하면서 즐기는 게임들은 맵의 그래픽이 정말 중요할 것입니다. 그런데 카트라이더의 경우는 그렇지 않다고 생각합니다.

처음에는 '와 이쁘다', '맵 이쁜 맛에 달리겠구나' 하며 칭찬하겠지만, 시간이 지날수록 맵 외형보다는 '어느 구간에서 어떻게 해야 할까'와 같이 공략에 집중하기 바쁠 것입니다.

맵 외형이 이쁜것은 당연히 좋습니다. 그런데 카트라이더와 같은 게임에서는 큰 가치는 아니라고 생각합니다. 트랙 하나를 만드는 데 시간이 오래걸린다고 들었습니다. 만약 수준 높은 그래픽을 구현하기 위해 그런것이라면 불필요하지 않을까요?

카러플 정도의 그래픽만 되어도 괜찮다고 생각합니다.


시나리오

유튜버분들은 유튭각을 만들기 위해 하나 하나 다 읽고 넘기지만, 보상을 받기 위해 스토리 신경 안쓰고 엔터키 꾹 눌러서 빠르게 스킵해서 진행하는 유저가 대부분 아닐까요?

시나리오 컨텐츠의 목적이 무엇인지 모르겠습니다. 만약 유저들에게 단순히 보상을 주기 위한 수단이라면 나쁘지 않겠지만, 카트라이더 IP에 개성있는 스토리를 입히고 감칠맛을 더해주는 목적이라면 수정이 필요할 것 같습니다.

원작 카트의 시나리오는 유저도 게임사도 그 누구도 큰 이득을 보는 컨텐츠는 아닌 것 같습니다.

개선 방안으로 저는 처음에 인터랙티브 무비 생각해 봤는데 이건 개발 비용이 너무 클 것 같습니다.

1시간 ~ 1시간 30분 정도의 애니메이션 영화로 만드는건 어떻게 생각하시나요?(이것도 비용이 클 것 같긴 합니다...) 각 테마별 시나리오를 애니메이션으로 만들어서 유저들이 영화를 시청하고 이는 곧 카트라이더의 스토리가 됩니다. 영화사와 계약을 하고 수익을 챙길수도 있지 않을까요?


크로스 플랫폼

카트라이더: 드리프트가 초반에 PC, 모바일, 콘솔 등 여러 환경에서 유저들 간 상호작용 할 수 있도록 크로스 플랫폼을 지원했었는데, 카트라이더와는 맞지 않다고 생각합니다.

메이플스토리 처럼 경쟁이 아닌 캐릭터 육성을 위주로 하는 게임이라면 크로스 플랫폼으로 제작해도 문제 없습니다. 그런데 카트라이더와 같이 실력 기반으로 진행되는 게임이라면 데이터 입력 환경이 플랫폼마다 다르기 때문에 결국 논란이 될 수 밖에 없다고 생각합니다. (PC는 키보드 및 마우스, 모바일은 스크린 터치, 콘솔은 패드)

던전앤파이터 모바일이 매우 적절한 사례로 떠오릅니다.


던파 모바일은 PC 환경에서도 플레이 할 수 있는데, PC유저와 모바일 유저가 던전에서 만난다면 전혀 상관 없습니다. 본인만 잘하면 되니까요.

그런데 던전앤파이터 모바일은 결투장이라는 컨텐츠가 존재합니다. 결투장은 pvp 컨텐츠로, 유저와 유저가 실력으로 겨루는 결투 시스템입니다. 여기서 문제가 발생했습니다.

PC 유저와 모바일 유저가 결투장에서 서로 매칭이 되면 모바일 유저가 매우 불리했습니다. 스크린 터치 방식이 상대의 행동에 빠르게 반응하고 스킬을 사용하는 것에 있어서 PC 환경에 비해 전체적으로 불편했기 때문입니다. 따라서 현재 던파 모바일 결투장은 PC는 PC 유저끼리, 모바일은 모바일 유저끼리 매칭되는 시스템으로 진행되고 있습니다.

카트라이더도 마찬가지입니다. 실력 기반 게임이기 때문에 플랫폼 간 갈등이 일어날 수 밖에 없다고 생각합니다. 그렇다고 해서 던파 모바일 결투장처럼 각 플랫폼 별 매칭을 별도로 진행한다면 개발 과정에서 비용이 적지 않을듯 하고 매칭 또한 비효율적으로 진행될 것이라 생각합니다.

플랫폼을 하나로 선정하고 운영체제를 다양하게 지원하는 것이 더 좋지 않을까 생각합니다.

PC 플랫폼에 초점을 맞추고 윈도우 뿐 아니라 맥OS, 리눅스(리눅스로 게임하는 사람은 없을 것 같은데...) 등 다양한 OS를 지원하는 것이 좋을 것 같습니다.


진짜 무한부스터 모드

진짜 무한부스터 모드라고 기억하시나요? 원작 카트에 잠깐 등장했었던 모드입니다. 기존 무한부스터 모드는 부스터 지속시간이 일반 모드와 그대로인데, 진짜 무한부스터 모드는 지속시간이 매우 길어서 부스터 딜레이를 신경 쓰지 않게 되고 유저가 컨트롤을 연타할 필요가 없어져서 매우 편하게 주행할 수 있었습니다.

저는 노딜 매크로가 생각났습니다. 프로 선수나 고수 유저가 타임어택 영상을 업로드하면 '이거 노딜 아니냐?' 하면서 의심하는 사람들이 종종 있었던 기억이 있네요. 저도 처음에는 노딜 매크로를 좀 나쁘게 생각했었습니다.

그런데, 진짜 무한부스터 모드를 플레이하고 생각이 달라졌습니다. 카트라이더 스피드전의 가치는 최적화된 빌드와 라인, 상대방과의 심리전과 몸싸움 등에서 창출되는 것인데 부스터 딜레이를 신경쓰기 위해 컨트롤을 마구 연타하는 것이 불편하고 스트레스밖에 안되지 않나 싶습니다.

부스터 지속시간이 끝나면 다시 부스터를 사용하기 위해 컨트롤을 누르는 것이 아니라, 부스터 On / Off 형식으로 조작하면 어떨까요? 처음 부스터 Off 상태에서 Ctrl을 누르면 부스터 On 상태로 변하고, 아이템 칸에 부스터가 존재하면 자동으로 계속 사용하다가 아이템 칸에 부스터가 없거나, 팀 딜레이에 걸렸거나, 유저가 전진 방향키에서 손을 뗀다면 부스터 Off 상태로 변합니다.


마무리

카트라이더의 오랜 팬으로써... 작은 공이라도 쏘아올리고 싶어 글을 장황하게 썼네요. 만약 저라면 이런식으로 개발하지 않을까하고 평소 상상의 나래를 펼치곤 했습니다. 꼭 이렇게 만들어져야 된다가 아니라 어디까지나 저의 개인적인 생각이니 가벼운 마음으로 감상해주세요. 감사합니다!

댓글

  1. 인게임 콘텐츠 개선 및 엔진 통합에 대한 부분은 너무 공감합니다! 저는 "자세한 인게임 가이드의 필요성" 에 대해 지속적으로 생각을 해왔었는데요.

    카트라이더 드리프트 튜토리얼이나 라이센스 때도 느꼈었지만, 단순히 조작법에 대한 가이드가 아니라 현재 쓰이는 기술들 (투드맆, 톡톡이, 뉴커팅) 이나 모드에 따른 승리 전략 (스피드 팀전의 경우 원투, 234, 2357 등) 에 대한 자세한 가이드들이 부족하다고 생각했습니다.

    라이즈 업데이트나 페이커 등의 영향으로 초보자들이 유입될 수 있는 기회, 경로는 충분히 있었다고 생각되는데 게임 내 가이드도 제대로 되어있는게 없고, 그냥 돈 될만한 아이템들만 팔아서 수익 낼 목적밖에 없는걸로 보였습니다.

    A2엔진이 업데이트 되면서 카트바디 특성이 끌기형 / 순간부스터 형으로 나눠졌었는데, 해당 카트바디가 정확히 끌기형인지 뭔지에 대한 안내도 크게 없었고, 차고에서 조그마한 카트바디 설명을 읽어야 하거나 홈페이지 인게임 상점 안내 공지를 자세히 읽어봐야 알 수 있는 수준이였습니다. 적어도 아이콘이나 텍스트라도 끌기형, 순간부스터 형 이렇게 표시라도 해줬으면 하는데 말이죠.

    개발진들은 "게임 개발"을 하는 것이지, 다른 고인물 유저들만큼 게임을 장시간 하지는 않으니 게임에 대해서 잘 모른다? 이해할 수 있습니다. 그렇다면 카트를 오랫동안 즐겨오거나 잘하는 인플루언서 (긍정인, 이중선, 문호준 등) 또는 프로게이머 (하서진, 이재혁 등) 들한테 도움을 청하여 가이드를 만들어나가자고 하거나,

    아니면 "다같이 만들어나가는 카트라이더" 이런식의 가이드 관련 된 공모전을 열어 조금 시간이 걸리더라도 정확한 가이드가 있었으면 좋았을 거 같은데 그냥 연습장 왼쪽에 커맨드랑 텍스트만 붙여 놓은 채 해당 기술은 어떤 용도로 사용하는건지, 쓰면 어떤 점이 좋은지에 대한 내용들은 전혀 없고 그냥 "이건 이렇게 이렇게 하면 돼" 라는식의 내용밖에 없는게 너무 아쉬웠습니다.

    인게임 콘텐츠 관련해서도 업앤다운이나 크로스오버전, (공개되지는 않았던) 숨바꼭질 모드 등등. 여러 시도를 많이 해본거 같고 노력하면 그래도 살릴 수 있는 수준이라고 생각되었었는데, 당장 수익이 안나오니 갑자기 카드맆을 서비스 종료하고 다시 원작으로 회귀하는 결정을 내린건 너무 무책임하고 유저들을 얼마나 호구로 보는지 알 수 있는 계기가 되었던 것 같네요.

    저도 카트에 대해 할말이 많아서 좀 적어봤습니다.. 말은 이렇게 했지만 어느 방향으로든 카트라이더가 다시 예전처럼 리그도 열고 제자리를 찾아갔으면 좋겠네요....

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    답글
    1. 댓글 감사합니다!

      인게임 가이드가 많이 개선되어야 새로운 유저가 유입되었을 때 자리를 잘 잡을 수 있을텐데 말이죠 .. ㅠㅠ 많이 공감됩니다.

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